ここには俺個人が正しいと思っていることが書かれています。絶対に正しいかは分かりません。
1,Tのスタンダード配置の本質を知る
スタンダード配置はただ広がって出待ちをするだけではない。 自分達の存在感を出して相手にプレッシャーを与えることも大事だし、 死なない程度に動いて相手の情報を集めるのも大事。 少数の投げ物を使えば1人でも安全に取りにいける場所であれば、危険地帯だとしても取りに行ったほうが良い。 例えばcacheのB側にある公園と呼ばれる場所。 あそこはスモーク1つでBにいるCTから撃たれることなく取ることができる。 B館をつめてくるCTに対しての待ち伏せが強い。 Bサイトに近いから音などでBの情報が得られる。 また、「近い」だけでBにプレッシャーをかけれる。 最初に投げるスモークでCTは情報を得られなくなる。 そうなると「幽霊」が生まれる。いるかもしれないし、いないかもしれない。 CTはいるかどうかも分からない1人と戦うことになる。 こんな感じでローリスクハイリターンな場所。 このような場所を他のマップでも取れてると有利に展開できるはず。 出待ち、存在感、情報、プレッシャー
2,指揮の基本
指揮官のいちばん大事な仕事はチームの迷いを拭い去ること。 指揮の内容が正しいかどうかは対人ゲームである以上ある程度運に左右される。 そこは求めても限界があると思う。 迷いをなくすことは簡単。 ゴールと道を決めればいいだけ。正しいかどうかじゃない決めるだけ。 どっちに攻めるのか、いつ頃動くのか、チームを分けて動かすのかどうか、分ける場合そのルートと人数 この4つを伝えればチームの動きが自然と滑らかになる。 慣れてきたらもっと細かな注文を入れてもいいと思う。 ゴールが決まっていればどこまでアドリブで動いて良いのか分かりやすい。 スタンダード配置を取った後に集合してBに攻めようとなった時、A側の人は投げ物を多く使っていても割りと問題はない。 攻めるタイミングはA側の人が集合した後だし投げ物がなくても先頭に立てばいいだけ。
3,二手に分かれて攻める時は人数の多い方が先に動いたほうが良い
人数が多ければ1人死んだところで仲間がトレードキルを取れれば良い。 多数側が先に動いて敵の注意をひけば、少数側が横から撃てる状況も作れる。 それにどこのルートでも攻めた後に裏詰めを警戒する人間が必要になる。 これらのことは人数に余裕が無いとできない。
2′,どう指揮をしたらいいのか本当にわからなくなったとき
とりあえず「スタンダード」と言っておく。 「考える時間が欲しい」という一言も付け加えるとなお良し。
4,C4の設置場所を伝える
なるべくC4を設置する前にどこから撃てるのかを説明するのが大事。 伝えれば味方はC4を守るのに最適な配置をとることができる。
5,C4を設置した後は「敵を倒す」より「C4を守る」と考える
6,C4を守るための強い配置を知る、考える
7,自分が見てる場所、見れてなくて敵が入ってくるかも知れない場所を報告する
敵がいるかもしれないことを共有できてれば問題ない。 無理に守って死ぬほうがよほどチームにとってマイナス。
8,味方に頼ることを覚える。FBをなげてもらう。ブーストしてもらう。カバーしてもらう。
9,投げ物は惜しみなく使う
投げ物をケチってサイトに攻め込むのを失敗するくらいなら、最初から全部使ってサイトを取れる方がいい。 サイトが取れたら投げ物がなくてもクロスを組むなり強い位置をとるなり、C4解除を邪魔し続けるなりすれば勝てる。
10,キル数やHS%でプレイヤーを評価しない
先頭に立つ人はキル数が少なくて当たり前、AWPを使う人がHS%低くて当たり前。 どれほどその人の役割をこなせてるかは数字に出てこない。 チームメイトを数字で評価しないほうがいい。
11,demoから勉強するときはとりあえずCT側のプレイを見る
2倍速で見るのがオススメ。TよりもCTの方が個人の技術と知識の差がよく出る。 CTをよく知ると守りが固くなるだけでなく、攻める時にクリアリングしたほうがいい場所の優先順位が分かってくる。
12,サイトに攻め込むのに最低限必要な投げ物はチームで共有する
誰がどこに投げるというのを決めて任せっきりにしてると、担当者が死んだ時にまともに攻めれないチームになってしまう。 最低限の投げ物を共有できていればチームの動きに余裕ができて事故が減る。
13,マップコントロールに必要な投げ物はチームで共有する
14,CTの守り方はスライムをイメージする
どこかが押されれば(場所を取られたら)、どこかが飛び出る(違う場所を取りに行く)。 Tに場所を取られっぱなしだと守りに使ってる位置がバレてしまう。 どの場所も取れてないと詰む。挟まれててヤバイなと思った頃にはもう詰んでる。 だから取られたらすぐに取り返す。
15,攻める時に先頭の人はジャンプする
敵陣に攻め込む時に先頭はジャンプする。 これで即死する確率をだいぶ下げれるし、長生きできれば味方が楽にトレードキルを取れる。 先頭が即死しないというのは攻めの勢いを保つのに重要なこと。
16,CTで返しのFBをチームで共有する
どこのマップでもサイトは2人で守ったりする。 その2人はメインとサブに分けれる。 サイトからあまり離れない人をメイン、他の場所の援護等動き回る人をサブと呼んでる。 メインの人は敵が攻めてきたときには撃ち合うことが多い。投げ物を使う余裕はほぼ無い。 サブの人がメインの人は喰らわないけど敵は食らうFBを投げれれば撃ち合いに勝つことも増える。 それをお互いに知っていれば「FBを返す」の一言だけで意味が理解できる。
17,ping差がひどい時はFBで殺すことを意識する。正直に撃ち合っても勝てない。
18,敵がよく居て強い場所には名前をつける
19,細かく名称をつけるかどうかはチームの方針次第
細かく名称をつけると敵の位置をイメージしやすいというメリットが有る。 その半面敵が動いたらイメージと大きくずれるため意味がなくなってしまうことがある。
20,足音の聞こえる範囲を知る
裏取りをするときや、フェイクをした後に役に立つ。 足音が聞かれない場所を知っていると最速で動くことができる。
21,影を一方的に見れる場所を知る
出待ちが格段に強くなる。 凶悪な場所を1つ知ってる。 mirageのCT小屋の向かいにあるゴミ箱。 ここからCTB側を見る。CTBから来る人の影が先に見える。交戦角が遠い。ゴミ箱の上下を使って2人で待てる。 FB無しだと勝てる気がしない。
22,地形の有利不利を知る。交戦角との距離は重要。
23,AWPの強さを知る
賢いAWPerは同じ場所からもう一度出てくることは少ない。 つまりトレードキルが取れない。 AWPerと戦うということは一方的に人数を削られることがあるのを覚悟する。
24,C4の解除音でTを釣る
解除音を出さないとTは顔を出してくれない。 自分から色んな場所をクリアリングしに行くより解除音で釣ったほうがリスクは小さい。
25,敵を倒したときにはどこの敵を倒したのか報告する
せっかく敵を倒したのにその情報を伝えないのはもったいない。 安全な場所と注意する場所が分かる。 これはいろんな場面で役に立つ。
26,敵を発見した時の基本的な報告の仕方
場所、人数、どこに向かっているのか/待っているのか、どの武器を持っているのか この4つが言えれば情報次第では勝ちが確定することすらある。
27,自分の状態から何ができるか考える
自分のHP、投げ物の数、持っている武器から自分は何ができるのかを考えて積極的に役を引き受けるとチームの動きが滑らかになる。 考えると言ってもパターンに従うだけでも良い。 1,投げ物でチームをサポートする。頭1個の位置を使う。C4を運ぶ。 2,釣り役になる。攻めや取り返しで先頭に立つ。 3,AWPと勝負する。AWPを持つ。C4を運ぶ。 大体3パターン。
28,peek(肩チラチラ)の重要性
敵が待ってそうな場所に出る時は、いっきに顔を出すのではなく肩だけをチラチラ見せる動きをする。 撃たれたら敵がいることになる。上手にやれば弾が当たることはないし、当たってもAWP以外なら即死はしない。 クリアする場所が多い時にはpeekを織り交ぜながら「1度に1箇所だけを見る」を意識しながらクリアしていく。 慣れると短時間で安全に多くの場所をクリアできるようになる。 既に位置が分かっている敵に対しても効く。 先に撃たせてリコイルが発生した状態にさせてから撃ち合うのも勝負の方法
29,MAG7とswordoffには射程がある
この2つの武器には射程がある。威力が落ちるとかの意味ではなく弾が消える。 一定の距離を超えると弾が消える。知らないと死ぬ。
30,チームを作った直後のコミュニケーションミス
チームが出来て間もない頃はまだお互いのことをあまりよく知らない。 だから言葉が自分の思っている意味で伝わらないことがある。 それらを解決するためにshadowplay等で練習中の動画を取ることをオススメする。 状況と音声が記録されているから何がコミュニケーションミスの原因なのか分かりやすい。
31,少人数戦の基本
CT側は死なないように安全な場所から情報を集める。 敵を見つけたら仲間と合流してから戦いに行く。 もし敵が自分を殺しに来てるなら可能な限り逃げる。 逃げ切れないと思うなら戦う。フリーキルだけはされないようにする。 T側は攻めるサイトを決めてから固まって一緒に動く。 例えば3v3の状態だとCTはA1-Mid1-B1に近い配置をよく取るので固まって攻めると3v1を作りやすい。 殺しきれなくてもC4を設置するところまではできるはず。CTが寄ってくる前に配置を取ってC4を守る。
32,攻めるタイミング
毎ラウンド同じような時間帯に攻めるのはあまり良くない。 遅い攻めが主体のチームだと思われたらCTはラウンド序盤に投げ物を使ってくれなくなる。 そんな状態でセットをしても成功しない。モロトフで止められるのがオチ。 CTに投げ物を使わせるほどプレッシャーを与えられるような、攻めるタイミングを自由自在に変えられるチームは強い。
33,いくつもの守り方を知る
32のCT版 同じ守り方を毎ラウンドしていてはいつか攻略されてしまう。 経験豊富なチームなら次のラウンドでもう対策を立てて攻めてくる。 守りにも変化が必要。 勝てているならそれでいいけど、負けだしたら何かを変えないと勝てない。 そのために色んな試合を見て守り方の引き出しを増やす。
34,エコラウンドの使い方
エコラウンドは勝てない確率が非常に高い。 それでも使い方を知っていると意味のあるラウンドにできる。 1つめはポーズとして使う。 ポーズを取れない大会等で効果がある。ルール違反ではない。 最長で約2分もの時間を話し合いに使える。 2つめはCT側だと敵の武器を1つか2つ奪うというのも現実的。 孤立している敵を5人で襲えば殺して武器を奪える。AK1つで$2700稼いだのと同じ。 3つ目はT側だと敵の投げ物を使わせるという抵抗もできる。 わざとラッシュのような足音を聞かせて投げ物を使わせる。 それを何度もやると敵の投げ物はなくなる。 「ラウンドを取る」以外の目標はやってみると意外にも達成しやすい。
35,トレードキルを知る
31で書いたように少人数戦になればCTにとって撃ち合うこと、サイトを守ること自体が難しくなってくる。 だから1キル取るために1デス(トレードキル)するのは悪いことじゃない。 3v1や2v1で戦えば先頭の人は死んでしまうかもしれないけど、トレードキルは取れる。 ラウンドを取るためのまともな手段の1つ。
36,弾がどこに飛んでいるのかは見えない
このゲームは弾がどこに飛ぶかはサーバー側が計算していてその結果をクライント(プレイヤーのPC)に送ることはない。 俺らが見ているものはクライントが勝手に計算したもので、あくまで目安にしかならない。 sv_showimpacts 1で見える赤い箱がクライアントのもの、青い箱がサーバーのもの。 BOT撃ちで疑問に思った人もいるだろう。 赤いのが当たっているのにBOTが死なないのはそういうこと。 だから完璧なリコイルコントロールというのは不可能。見えないものは制御できない。
37,ライフルの仕事
サイトに攻める時にAWPができるのは最初に見える角を見るくらい。 それより先は見る場所が多すぎてAWPでは対応しきれない。 そこからはライフルの仕事。 ライフルが前に出てキルと情報を取らないといつまでたっても攻めれない。
38,エコをしてる敵は殺さなくても良い
ライフルのキル報酬は$300。死ぬと-$4700~5500。 エコの敵を殺しても死ぬリスクに対してあまりにもリターンが少なすぎる。 何よりもヘルメット・ベストを失うのが痛すぎる。 撃ち合うために必須なのに$1000もする。 ラウンドの勝利報酬が約$3400。これのうち毎ラウンド$1000は投げ物で消えていく。 いちいちベストまで買い直してたら大赤字になる。 $1000を笑うものは$1000に泣く。本当に。
39,どのチームにも訪れる低迷期
結成したばかりのチームはめちゃくちゃ強かったりする。 だけれども2週間くらい経つとものすごく弱くなってしまうことがある。 この原因は緊張感が薄れて集中力が下がるから。 最初は初対面のメンバーとやることである程度の緊張感を持って集中してプレイができる。 全員が100%の力でプレイできてると言っても良い。 そんなことは長くは続かない。早くて1週間、遅くて2週間くらいでエネルギー切れになって集中力がガタ落ちする。 報告の量が減り、連携が疎かになり撃ち合いに勝てず、チームの空気は悪くなる。 こんな時こそ当たり前のことをできているのか自分達のプレイを見直す。 当たり前のことすらできなくなってるのに気づくはず。 修正していくにはチームメイトを責める言い方ではなく、悪かったプレイを事実として淡々と挙げていく。 個人としてではなく、全員の問題として解決策を考える。 明日は我が身。
40,アンチエコの基本
敵と距離を取る。ピストルの射程内で戦うのは良くない。 CT側なら長距離で撃ち合える場所を選ぶ。 T側ならサイトに進むコースの中でも交戦距離の長いものを選ぶ。 孤立しないように味方との距離を保つ。 1人がSMGを買ってA(片方のサイト)に突っ込む、残り4人はB(反対側のサイト)を攻める準備をして待機する作戦もなかなか良い。 CTはエコの時にサイトに固まることがある。それと戦ってしまうのはなかなかリスクが高い。 SMGの人の報告を聞いてから4人は動けばいい。 「Aに3人いる」という報告があれば、BにはCTが居ても2人だから4人で攻めれば勝てる。 「Aに誰も居ない」という報告があれば、BにCTが固まってるから4人は引き返してAに行けばいい。
41,練習試合の目的を決める
何か特定の動きだけを練習したいのか、実戦に近い練習をしたいのかははっきりさせるべき。 目的のない練習は効果が薄い。
42,分からない、やったことのないマップの扱い
どのマップでも戦えるようになると大会で強くなる。 やったことのないマップはなかなか手を付けにくい。 demoを見たり自分達で考えたりするのはエネルギーが要る。 何もわからないならとりあえずやってみて対戦相手に教えてもらえばいい。 対戦相手がしてきたことをそのままパクればいい。 大体のことが分かればdemoを見て理解するのが楽になる。
43,試合は前半がものすごく大事
前半で3-12の様な大差をつけられてしまうと後半で逆転するようなチームは少ない。 その原因はリスクのあるプレイができなくてプレイの幅が狭くなってしまうから。 そうなると行動を読まれやすくなる。対策されて負ける。 前半は少なくとも6ラウンドはとっておきたい。
44,サイトに攻め込む方法
サイトに攻めると言ってもその方法は数パターンある。 ・多くの投げ物を使うセット ・少量の投げ物と勢いで攻めるやつ(名前思いつかない) ・バレるまで歩きとしゃがみで進むスロー ・最低限のスモークとフラッシュを投げ入れて行かず、CTの投げ物を投げさせてからもう一度攻める2回攻め 攻めるタイミングを変えるのに加えて攻め方にも変化をつけると強い。
45,CTはTより難しい
上に書いたとおり、少人数戦になってしまうとTが有利になる。 だからCTは生きているのが何より大事。 1人倒して死ぬようではTが有利になるだけ、そうなるくらいなら死なないように逃げるほうがチームにとってプラス。 場所は取られても取り返せる。死んでしまうと生き返らない。 陣地より生きてることのほうが価値が高い。
46,敵が使った投げ物の数と種類を記憶する
敵が使ったスモークとモロトフの数は絶対に記憶する。 この2種類は投げ物の中でも特に強い。ラウンドの勝敗に大きく関わってる。 何個残っているのか分かっていれば敵の行動が読める。
47,フェイクには難易度がある
フェイクの内容が本物の攻めに近ければ近いほど効果が上がる。当然難しくもなる。 相手のスタイルに合わせて調整する。 姿を見せたり、投げ物を入れるだけで寄ってくるチームならそれだけでもフェイクになる。 C4が見えないと寄ってこないチームならC4を見せる必要がある。
48,人数差が作れたら固まって動く、下がって守る
人数差を作れたら無理に戦う必要はない。 CTは下がって守り、寄ってきた味方と一緒に戦えばサイトに入っているTを袋叩きにできる。 Tは固まって動けばトレードキルの繰り返しで勝てる。
49,CTとTの動きは表裏一体
どのチームでもそのマップでこの場所を取れば有利になると考えてる場所がある。 それはCTでもTでも同じこと。 前半の動きを見ていれば後半の動きを予測できる。
50,敵がいるかもしれない場所
誰も見に行ったことがない場所、しばらく見ていなかった場所は敵がいると思ったほうが良い。 意識すると事故が減る。
51,焦らない
有利な状況を作るためにスモークを投げているのに、スモークが展開するまえに飛び出してAWPに殺される人がいる。 これはもったいない。 基本的にはスモークが展開してから動く。
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